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颜色滤镜
我们手机上有很多照片处理软件,图片滤镜是里面不可或缺的一部分,我们可以先尝试一些很简单的滤镜的算法,管中窥豹地去认识一下色彩的处理
实现思路
先来看一下比较常用的褐色、老照片效果,它的算法是:
r = r * 0.393 + g * 0.769 + b * 0.189;
g = r * 0.349 + g * 0.686 + b * 0.168;
b = r * 0.272 + g * 0.534 + b * 0.131;
void main () {
vec4 color = texture(texture, v_uv0);
float _r = color.r * 0.393 + color.g * 0.769 + color.b * 0.189;
float _g = color.r * 0.349 + color.g * 0.686 + color.b * 0.168;
float _b = color.r * 0.272 + color.g * 0.534 + color.b * 0.131;
color = vec4(_r, _g, _b, color.a);
gl_FragColor = color;
}
灰度或者去色的核心是让RGB三种色值相等即可得到不同的灰度,根据需求的不同,我们可以通过取三个色值的平均值,三个色值的最大值,最小值,加权平均值等方式来处理:
void main () {
vec4 color = texture(texture, v_uv0);
float gray = (color.r + color.g + color.b)/3.0;
color = vec4(gray, gray, gray, color.a);
gl_FragColor = color;
}
反相的算法是让RGB三种颜色分别取255的差值:
void main () {
vec4 color = texture(texture, v_uv0);
float r = (255.0 - color.r * 256.0) / 256.0;
float g = (255.0 - color.g * 256.0) / 256.0;
float b = (255.0 - color.b * 256.0) / 256.0;
color = vec4(r, g, b, color.a);
gl_FragColor = color;
}
void main () {
vec4 color = texture(texture, v_uv0);
float _r = (255.0 - color.r * 256.0) / 256.0;
float _g = (255.0 - color.g * 256.0) / 256.0;
float _b = (255.0 - color.b * 256.0) / 256.0;
color = vec4(_r, _g, _b, color.a);
gl_FragColor = color;
}
连环画的颜色处理公式是:
R = |g – b + g + r| * r;
G = |b – g + b + r| * r;
B = |b – g + b + r| * g;
void main () {
vec4 color = texture(texture, v_uv0);
float _r = abs(color.g - color.b + color.g + color.r) * color.r;
float _g = abs(color.b - color.g + color.b + color.r) * color.r;
float _b = abs(color.b - color.g + color.b + color.r) * color.g;
color = vec4(_r, _g, _b, color.a);
gl_FragColor = color;
}
滤镜是用来实现图片的各种特殊效果的,简单的颜色滤镜我们就通过简单的颜色叠加公式可以得出,但是复杂的滤镜效果就可能需要使用更高阶的数学处理甚至叠加多次处理才能得到,我们在图像处理APP里面看到的各种各样的滤镜其实就是人家专门针对某种效果提炼出来的公式,有兴趣的同学用前端的知识也能够打造一个图像处理应用
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